REKOMENDACJE /

Majstersztyk

Psychologia jest cokolwiek niepokojącą nauką. Nie lubimy, gdy jakiś siwy facet naciąga nas na wyznawanie miłosnych problemów, a potem błyskotliwie konkluduje, że to wszystko wina nadmiernej czułości naszej matki, gdy mieliśmy pięć latek. Jest też straszliwa świadomość, że paru takich siwych panów może się zgadać i przejąć kontrolę nad naszymi mózgami za pomocą wielkiej maszyny z elektrodami... Albo po prostu kartonowego pudła, przycisku i zapasu żarcia.

REKLAMA GOOGLE



Klatka Skinnera, bo to do niej prowadził ten gładki jak wyschnięte słone jezioro wstęp (wiecie, że to na dnie takich jezior bite są rekordy prędkości na lądzie? Są gładsze niż asfalt. Ciekawe, nie?), jest urządzeniem wymyślonym przez profesora psychologii o nazwisku, niespodzianka, Skinner. Miało służyć badaniom warunkowania. Co to znaczy? W praktyce tyle, że wsadzało się jakiegoś zwierza do pudła, w którym był przycisk. Kiedy rzeczony zwierz naciskał przycisk, dostawał żarcie. Proste. Dzięki temu wykształcał się u niego schemat zachowań: głodny – przycisk – jedzenie (nagroda).

Jest to o tyle istotne, że, po pierwsze, jako prymitywne i głupie w rzeczy samej istoty też jesteśmy na to podatni, po drugie zaś – Skinner odkrył, że takie warunkowanie działa najlepiej, gdy jedzenie jest wydawane nie za każdym naciśnięciem przycisku, ale co jakąś losową ilość powtórzeń lub co jakiś czas. Ma to gigantyczne znaczenie, gdy pomyślimy o hazardzie: dlaczego właściwie ludzie się w to bawią? Dlaczego wrzucają ciężko zarobione pieniądze do dziury, ciągną za dźwignię i mają nadzieję, że z większej dziury wysypie się znacznie więcej pieniędzy? Co mówicie? Że to ten dreszcz emocji? Że ryzyko? Jasne. Wybierzcie się po zmroku na jakieś blokowisko z portfelem w ręku, to będziecie mieli emocje i ryzyko. Nie, nie o to chodzi w hazardzie. Tu działa efekt, który odkrył Skinner.

Gry hazardowe mają szansę dać nam nagrodę, czyli symboliczne jedzenie, jednak nie robią tego zbyt często: a my cały czas uparcie ciągniemy za dźwignię. A wysypujące się (za którymś razem...) monety tylko nas motywują, żeby próbować dalej i dalej – w nadziei na jeszcze i jeszcze! Ma to związek z inną obserwacją Skinnera – że nagrody biologiczne, takie jak jedzenie, tracą atrakcyjność gdy już zaspokoją nasze potrzeby. Kiedy się najem, nie chcę więcej. Koniec. Ale nagród „niebiologicznych”, takich jak pieniądze czy inne dobra fizyczne, nigdy nie mamy dość. Jak myślicie, dlaczego taka masa ludzi gra w World of Warcraft, oddając co miesiąc całkiem spore pieniądze? Dla nich to już dawno przestało być zabawne. Po prostu WoW jest przykładem genialnej implementacji klatki Skinnera.

Generalnie gry komputerowe są bardzo często poligonem dla takich rozwiązań, zwłaszcza te, które wymagają comiesięcznego abonamentu. Tworzone są z założeniem, że ludzie będą grali w nie ciągle. Założeniem, dodajmy, bardzo trudnym do spełnienia – bo jakie by to nie było arcydzieło, po paru miesiącach czy roku straci swoją świeżość i stanie się nudne. Warunkowanie jest znacznie prostsze i skuteczniejsze. I to dopiero jest smutne – bo sprowadza twórcę do paskudnej roli. Jego celem przestaje być zainteresowanie odbiorcy i jego godziwa rozrywka czy nawet duchowe wzbogacenie; musi on teraz szukać sposobu na opanowanie umysłów i niewolenie dusz.

Czekam tylko, aż wprowadzą Skinnera do szkół i biurowców. „Co losową ilość otrzymanych piątek dostaniesz loda!” Woohoo! Może bym się uczył.

TEKST: Franciszek Stefaniak




NEWSLETTER

Podaj adres e-mail aby otrzymywać newslettera!


REKLAMA

REKLAMA GOOGLE

KURS NA KURS

ul. Felicjanek 19/3
31-103 Kraków



strona główna | kursy | artykuły | wydarzenia | czytelnia | partnerzy | zespół | kontakt
© 2010 KURS NA KURS | Design by MANTO